Dying Light
J'ai acheté Dying Light sans grande conviction en me disant "encore un jeu de Zombis de plus". Je m'attendais à un truc genre Dead Island en moins raté, ou à un Dead Rising en moins délire.
Il y'a de ça, mais loin de là. Après l'avoir terminé, je dirais que c'est plutôt un habile mix entre Mirror's Edge et Dead Rising, dans une ambiance qui rappelle beaucoup le film World War Z. Et le résultat est excellent. C'est brillant.
L'action prend place dans la ville d'Harran, probablement inspirée de la ville Turque du même nom (aucune idée de la fidélité de sa reconstitution, je n'y ai jamais foutu les pieds, et à mon avis, ça n'a pas grand chose à voir avec la vraie.. mais on s'en fout on est pas dans Assassin's Creed). L'ambiance y est donc "moyen orientale moderne", avec son quartier "vieille ville" bien riche, et son bidonville cradingue en marge. Une épidémie a frappé la ville, isolée en quarantaine : comme d'habitude, les gentils habitants se sont changés en zombis et une morsure implique de "changer" si une injection d'antizine n'est pas effectuée rapidement. Malheureusment, il s'agit d'un inhibiteur et non d'un vaccin, le virus est pour le moment incurrable, et le besoin d'antizine s'en trouve récurrent. Ainsi, le GRE (Global Relief Effort), soutient la population à coup de largage d'antizine, de vivre et de matériel médical. La ville est bien entendu en proie au pillage, et des gangs se disputent la récupération des largages. Et dans ce souk (façon de parler), un agent du GRE s'est apparement tiré avec des données très importantes et a disparu dans la ville. Le joueur incarne donc Kyle Crane, autre agent du GRE, largué sur la zone pour récupérer les données perdues.
Et, pas de bol, Kyle va un tout petit peu rater son atterrissage, et commence l'aventure en se faisant bouffer un bout de mollet. Le voilà parti pour vivre la même galère que les survivants du coin, lutter pour trouver de l'antizine, et plus globalement, survivre dans ce bordel. Je n'en dirais pas plus, j'ai simplement résumé le début de l'intro, et je ne veux rien spoil... mais on sent bien que le scenario démarre sur des bases très correctes. Pour être honnête, j'ai connu plus surprenant dans le déroulé, mais on se laisse porter avec plaisir.
Côté gameplay, il y'a clairement du Mirror's Edge dans le versan "Parkour". Kyle Crane est très habile, ses mouvements sont rapides et fluides, on se balade dans le bidonville en jouant les funanbules sur murs, on saute de toit en toit, on escalade aisément, et ce sans même avoir débloqué le moindre skill. On se sent rassuré, on comprend tout de suite qu'on est pas en face d'un jeu qui impose le bourinisme. On peut éviter le combat 80% du temps si on est malin. Avec le temps, il devient plus délicat d'échaper aux infectés par la "voltige", car ils deviennent de plus en plus vivaces, mais on développe rapidement d'autres types d'approches (discression, camouflage, grapins).
Cependant, si on a envie de bouriner, on peut aussi.
On arrive à la similitude avec Dead Rising : on trouve tout plein de bordel qui traine, qu'on peut assembler en armes meurtières (mais qui s'usent). On reste loin de la célèbre pagaie tronçoneuse, mais il y'a de quoi faire. Les armes à feu sont très, très rares au début du jeu, et leur usage attire plus d'emmerdement qu'autre chose, on est donc régulièrement contraint au corps à corps. Là, chacun développe son style : plutôt sur l'esquive et la fuite, sur le jet d'armes de lancé, sur les coups précis et agiles qui requierent du mouvement, ou sur les attaques lourdes en mode je rentre dans le tas.
On peut combiner tout cela comme on veut. En fait, il y'a 3 jauges d'expérience distinctes, qui montent à force d'en faire l'usage. Tatanner du zombard permet de débloquer plus rapidement des skills de combat, jouer les funanbules des skills de parkour (plus d'endurance, , et effectuer des quêtes permet de débloquer des skills de survivants (types de plans, drogues, capacité à utiliser des pièges, négoce, etc..).
Il n'y a pas une profondeur dingue dans la customisation des compétences, et on ne monte pas une "machine de guerre" une fois l'arbre de skill bien rempli... mais ça n'est pas plus mal ainsi. On reste fragile, on survit par l'astuce, la finesse et la célérité, et on ne traine pas longtemps au même endroit sous peine de se faire submerger et de prendre cher. Ca stresse, et ça contribue lourdement à l'ambiance.
L'ambiance, parlons en... Superbement soutenue par une technique irréprochable (c'est très beau), une bande son très sympa, et un doublage de très grande qualité, le joueur se retrouve immédiatement plongé dans le ♥♥♥♥♥♥♥ d'Harran. La vue 1ere personne aide aussi beaucoup. Inhabituel pour un jeu orienté parkour (en dehors de Mirror's Edge, je crois qu'il n'y en a pas des masses, la plupart sont 3ème personne), on a l'impression de ressentir la vitesse, le vent sur les joues, les chocs des atterrisages amortis dans les bennes à ordures ou les toits de voitures, les coups portés et les coups reçus.
Et il y'a la nuit.
Lorsque la nuit tombe, des infectés "spéciaux" sortent de leurs tanières. Ceux-ci sont très aggressifs, et peuvent déchiquter Kyle en un instant si celui-ci fait preuve d'imprudence. Heureusement, ils craignent particulièrement la lumière noire, et des "safe zones" sont dissiminées un peu partout dans la ville (à condition de les sécuriser au préalable). Le joueur un peu trouillard peut faire le choix de roupiller pour passer la nuit, alors que le joueur aventureux sortira de nuit régulièrement. Il s'y passe plus des choses particulières, on est plus discret, et l'expérience y est doublée.
Et surtout.. on stresse, et c'est le kiffe. J'ai vécu de grand moments de courses éperdues, voulant échapper à mes poursuivants, dans le noir, me retournant de temps en temps pour allumer un piège en priant pour que cela me donne quelques secondes de sursit.
De toute façon, certaines missions de la campagne principale forcent le joueur à sortir de nuit, donc personne n'y échapera.
Le reste du temps, le joueur peut remplir son lot de missions annexes. Certaines uniques, données par des personnages parfois haut en couleur (c'est fou ce qu'une ville infestées de zombis peut compter de psychopathes ou autres cinglés), certaines répétables (zones de quarantaines) et autres défis (courses ou séquences de massacres "gratuites"). Ou il peut simplement explorer, afin de trouver de quoi s'enrichir ou bricoler son équipment.
Bref, il y'a de quoi s'occuper 30 heures, facilement. En plus de quoi, on peut tabler sur le multi joueur. Soit en coopératif (mais j'ai trouvé ça peu commode si l'autre joueur est indiscipliné), soit en foutant le dawa dans la partie d'un autre. C'est fun, ça occupe, mais ca reste un peu gadget.
En conclusion, ce Dying Light est un très bon investissement, pour peu qu'on ne sature pas des histoires de zombis. L'originalité de l'approche parkour couplée à une technique irréprochable font qu'on apprecie chaque instant, même si on fait un peu trop vite le tour des possibilités.
Vivement une suite.