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Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®
Recommandé
Recommandé
17.9 heures

Je surveillais ce titre depuis un moment, guettant une petite promo pour le tester, redoutant un petit peu le côté "petit jeu" qui se dégage des screenshots. A l'occasion de mon anniversaire, je le trouvais dans ma liste de jeu, offert de façon providencielle (merci encore Gressmon ;) ).

Aussi tôt accepté, aussi tôt installé, aussi tôt lancé. Et dès les premières notes de la musique d'intro, je savais que j'allais savourer... Ambiance glauque, très gothique, images sombres, notes basses, visages légèrements déformés évoquant la souffrance, autant physique que mentale : on est quelque part entre le dark fantaisy et l'univers de le mythe de Cthulhu. L'ambiance est à l'image du reste du jeu : simple et efficace.

Le côté "petit jeu" est bel et bien présent. Niveau technique, on ne s'est pas trop embêté. Les animations sont simples, la vue 2D de côté permettant de se contenter de faire cycler quelques poses et de jouer avec de la translation de sprite, ou des effets de zoom/dézoom. Mais à l'usage on s'apperçoit qu'il n'y a pas besoin de plus.

Le jeu se compose de 2 phases distinctes : la gestion du hameau, et l'exploration de donjons.

Dans le hameau, on accède à différents services qui se débloquent ou s'améliorent petit à petits. Ces services sont très variés. Certains sont classiques : apports de nouveaux personnages à risquer dans les explorations, amélioration des compétences ou du matériel de ceux-ci... D'autres un peu moins : la taverne pour permettre aux survivants de se destresser en se vautrant dans l'alcool ou le stupre, l'abbaye offre d'autres types d'exutoires allant de la simple médiation à la scéance d'autoflagélation, et l'hopital psychatrique (oui oui) permet de soigner les maladies mais surtout de "corriger" la personnalité des héros, dont la santé mentale régulièrement malmenée sur le terrain peut devenir problématique.

En effet, l'un des traits les plus interessants de ce jeu, c'est la gestion du stress et des manies. Sur le terrain, les aventuriers prennent des blessures physiques, bien entendu, mais les dommages mentaux sont presques plus importants : au combat, le stress a bien plus d'occasion d'augmenter que de descendre, or celui-ci persiste d'une mission à l'autre, et passé un certain seuil, il provoque l'apparition d'afflictions (des malus comportementaux pouvant rendre le personnage ingérable) ou pouvant même causer son décès brutal, par crise cardiaque. Qui plus est, à chaque retour de mission, chaque personnage a des chances de développer de nouvelles manies, qui peuvent être positives ou négatives. Elles sont très variées, et peuvent simplement altérer les statistiques, parfois sous conditions, influer sur le comportement du personnage qui se mettra à "forcer" certaines actions, ou encore interdire l'usage de certains services. Par exemple, un soldat de fortune peut se retrouver "parieur invétéré", faisant qu'il ne peut destresser dans le hameau qu'aux tables de jeu dans la taverne, rien d'autre. Associé au fait que chaque service de "traitement" n'offre qu'un nombre limité d'emplacement (un seul au début), que les habitants du hameau squattent régulièrement ces services (ça va qu'ils ne sont que deux, à priori), et que certaines manies peuvent rentrer en synérgie ("joueur malchanceux qui perd de l'argent à chaque fois), cet "état" peut être une vraie contrainte, voir une plaie (ça m'est arrivé de renvoyer des aventuriers à cause de manies pénibles accumulées).

Vous l'aurez compris, gérer avec attention la santé mentale de sa petite équipe est très important, il faut donc assez rapidement constituer un genre de tournante entre les aventuriers, permettant de soigner certains pendant que d'autres partent en mission. Cela conduit à l'autre pan important de phase "hameau" : la préparation des missions. On doit piocher dans les personnages à disposition dans notre caserne (dont la contenance est limitée mais évolutive) et essayer de constituer un groupe de quatres qui soit viable. Ca n'est pas forcément chose aisée, en raison du grand nombre de classes. Certaines sont classiques et on comprend d'emblée leur rôle (croisé, vestale, maitre d'arme, arbalétrier, etc...), d'autres sont plus cryptiques au premier abord (antiquaire, bouffon, lépreux, abomination, etc..). Je ne spoilerais pas les caractéristiques de ces classes, ça fait partie de l'intérêt du jeu de les découvrir... mais je me contenterais de dire que même les classes qui paraissent convenues peuvent avoir des usages surprenants, et j'ajouterais même qu'il est de bon ton de creuser le sujet, car on compose parfois des équipes avec "ce qu'on peut". En effet, on peut avoir besoin de bloquer une grande partie de la caserne pour des soins, et la progression des personnages en terme de niveau fait que certains refusent les missions. Le choix est parfois limité, et il faut donc être créatif dans la conception des équipes.

Une fois le groupe d'élu choisi pour le carnage, on fait le plein de provisions : torches, pelles, et autres matériel médical. Là aussi, c'est subtile. Faut-il emmener tout ce qu'il faut pour répondre à toute éventualité, quite à se priver de loot car la place est limitée ? Ou au contraire voyager léger pour rentrer les poches pleines ? Choix cornélien, surtout que les provisions ne servent pas que pour soigner les héros, ils sont aussi combinables avec des points d'intérêt dans les donjons, afin de les purger d'un risque ou d'en maximiser l'effet. Je n'en dirais pas plus.

Après avoir fait ses emplettes, direction le donjon : phase d'exploration.

Cette phase est en quelque sorte un mélange des anciens Dungeon Crawlers RPG des années 80/90 types Eye of the Beholder ou Might and Magic, et les RPG Japonais. On emprunte aux premiers l'importance de la position des héros dans le groupe (dans l'avant garde, plus exposée au corps à corps, à l'arrière garde favorisant le combat à distance), et la façon d'explorer un donjon, bien que contrairement à la tradition, on est en vue de côté et non en vue subjective (façon occidentale, avant la lame de fond Baldur's Gate) ou de dessus (façon japonaise). eu et je m'éloigne du sujet. Des RPG Japonais, on retrouve la façon de gérer le combat. Chaque personnage effectue une action à son tour, ces "tours" étaient priorisés en fonction de la vitesse de celui-ci (principalement, c'est évidement modifié par plein de trucs). Et contrairement aux RPG occidentaux de l'époque (qui se basaient sur une logique de formation et donc une attaque corps à corps attaque forcement la première ligne, le tout avec beaucoup d'aléatoire), on designe clairement la cible de l'action. La position des aventuriers et de leur cible à énormément d'importance dans le déroulé d'un combat (se faire "mélanger" le groupe peut le rendre inopérant pour plusieurs tours, le temps de regagner des places efficaces). Cette notion de placement vient décupler le potentiel tactique, qu'on peut aussi utiliser à son avantage, et est fondamentale dans la compo du groupe et dans le choix des actions utilisables.

On ajoute par là dessus l'importance de la lumière, qui fait office de modificateur de difficulté/récompenses. Si on maintient un bon éclairage, les aventuriers sont avantagés, mais le loot moins bon. Il s'agit donc d'optimiser le gain en gérant le risque, sachant qu'on ne croule pas sous les torches...

Cela donne donc un jeu bourré de petites subtilités, simples à saisir pris unitairement, mais complexe à appréhender dans leur ensemble, le tout servi par une ambiance puissante pour peu qu'on soit sensible au style. Un jeu qui offre énormément d'occasion de faire des choix, et d'en subir les conséquences... et c'est bon !