XCOM® 2
A mon premier lancement de ce XCOM2, je me suis dit que j'étais content de l'avoir acheté en promotion, vu le peu de différences visibles avec les précédents (je parle des derniers XCOM de 2012, pas des premiers de 1994 à 1997, XCOM : UFO Defense, XCOM Terror From The Deep et XCOM : Apocalypse, hein, qu'on soit clair. Et encore moins des bouses qu'il y'a eu entre les deux, qui ne méritent même pas d'être mentionnées).
Ce sentiment est légitime : en dehors de la base qui est maintenant "mobile", changeant le système d'attribution des missions, tout semble quasiment identiques. On retrouve le même moteur graphique, à peine dépoussiéré. Le même style de design, le même système de gestion de l'escouade, les mêmes classes de personnages, avec du coup, grosso modo, les mêmes armes. Seules les créatures semblent au premier abord avoir vraiment changé dans leur design.
Je l'ai donc abordé comme si c'était un simple add-on, avec de nouvelles missions et de nouvelles bestioles.
Et je me suis bien trompé, on est bien en face d'un nouveau XCOM, à la fois très similaire et très différent du précédent. Oui je sais, on peut difficilement faire plus paradoxal. On aura compris d'où viennent les similitudes, pas la peine de revenir dessus. Voyons maintenant ce qui diffère...
Déjà, le contexte. Les extraterrestres se sont bien établis sur Terre, ils ont vendu à nos dirigeants un gouvernement parfait, servi par de la technologie incroyable, faisant miroiter la fin des guerres et des autres souffrances de l'humanité. La paix et l'ordre, tout ça. Ce gouvernement, c'est Advent. Et il semble que ça fonctionne. En façade du moins. Il semble que les "agents" Advents ne soient pas tout à fait humains, que pas mal de disparitions restent sans explication, et qu'on a des problèmes si on cherche un peut trop ces dernières. Certains humains voient plus cela comme une forme d'occupation et tentent de mettre en place une sorte de résistance, menée, pour le moment, par "Central", un p'tit gars des anciens épisodes. Et celui-ci a repéré un objectif interessant : l'ancien commandant d'XCOM, appremment capturé et raccordé au réseau d'Advent pour effectuer des calculs stratégiques. Ni une ni deux, "Central" se débrouille pour délivrer le commandant, dont vous (oui vous, le joueur qui lit ce texte, là) aller chausser les rangers. A présent de retour à ses fonctions, il va falloir mettre sur pied une résistance organisée, et renvoyer Advent d'où ils viennent, où que ça puisse être.
Cela ne se fera pas facilement, car la libération du commandant a légèrement foutu Advent en pétard, qui accélère la production d'un projet secret qui fait évoque quelque peu la "solution finale" à échelle planétaire. En plus, les forces d'Advent sont une évolution des forces d'invasions précédentes. En bon professionnels de la génétique, les ETs ont été légèrement remaniés pour faire une bonne force d'occupation. A grand coup d'ADN humain.
Maintenant, venons au petit détail anodin dont j'ai parlé plus haut : la base est mobile. Ce qui parait être un gadget est en fait un pan de gameplay très important. Dans cet épisode, on joue vraiment "contre" les aliens, qui développent leur projet secret qui fout bien la ♥♥♥♥♥ et qu'on doit à tout prix ralentir. On doit donc sans arrêt se déplacer entre les différents points d'intérêts dans le monde, sachant que les déplacements prennent du temps, et chaque exploitation de point aussi. Par exemple, pour accéder aux missions permettant de ralentir directement le projet (en faisant péter une station de recherche), on a besoin d'étre en contact avec la résistance locale. Etablir le contact prend quelques jours sur place. Et le nombre de contacts possible est limité, on doit donc construire des antennes dans les régions sous contrôles ou constuire une salle de communication dans la base... ce qui demande des ressources, ce qui demande des fouilles, qui elles même prennent du temps, dans des sites éparpillés, qu'il faudra atteindre, et le déplacement prend du temps... etc.
Vous avez compris l'idée : le temps sera plus que jamais votre ennemi dans ce XCOM. Et là, la pression est constante, et on doit en permanence faire avec et donc arbitrer sur les priorités. Si on favorise trop la collecte de ressources et de renseignement pour s'assurrer un squad efficace, on laisse le projet E.T. prendre une avance fatale.
L'hybridation alien/humain des ennemis relance aussi pas mal l'intérêt : plus d'unités mécanisées qui donnent la part belle au hacking, et les spécialisations des différentes classes ont des différences plus marquées. Ces deux détails font qu'il n'est plus possible de se faire une escouade ultime ou on a tout ce qu'il faut, surtout une fois la 5ème classe accessible.
Aussi, le côté "affect" dans les squads a été pas mal développé. Là où on pouvait avant juste renommer et vaguement modifier ses soldats, là, on peut refaire leur tronche, leur sappes, et même "nommer" leurs armes une fois qu'elles ont été modifiées. Bilan : on s'attache plus facilement à eux, et, tels des petits tamagochis armés jusqu'aux dents, on en prend soin du mieux qu'on peut. C'est bête, mais ça marche.
Côté tactique, c'est efficace, autant que ça pouvait l'être avant. Il y'a pas mal de petites améliorations de ci de là (les armures spectres qui passent au travers les murs, celles avec artillerie intégrée, etc..) mais globalement la base reste la même. On a une escouade composée de 4 à 6 membres, chaque soldat dispose de 2 points d'action, chaque point d'action correspond soit à un déplacement d'un certain nombre de case (fonction de la vitesse du soldat), soit à l'utilisation d'une compétence, soit à une attaque, sachant qu'attaquer est une action "terminale" (le soldat ne pourra plus rien faire après). On doit donc toujours jongler entre mobilité, mise à couvert, et offensive. Et, depuis cet épisde, on doit aussi jongler avec la discretion. En début de phase tactique, l'escouade est la plupart du temps "dissimulée" et elle le restera tant qu'elle ne passe pas dans le champ de vision d'un Advent ou qu'elle n'attaque pas. On peut donc profiter de cet état pour gagner un avantage tacique lié à la topographie, voir même, si on est bon, réussir une mission dans le feutré (je n'ai jamais réussi une mission en étant totalement fantôme, mais j'ai réussi de très beaux blitz suivi d'evacs à la volée). Sympa.
Et pour finir, en fait, avec un peu de recul, c'est quand même vachement plus joli. Une fois quelques technos développées (surtout les armes et armures), l'escouade prend vraiment une autre allure, les décors "aséptisés" ont vraiment plus de style qu'avant (surtout qu'on peut maintenant bien mieux les exploser, et ça s'exploite tactiquement). Bon, ça reste des niveaux en "damier géants", utisant des patterns sommes toute assez répétititititititifs, on est donc pas dans l'oeuvre d'art. Mais ça passe.
J'aurais donc tendance à recommander ce jeu, surtout si vous n'avez pas joué aux autres XCOM récent. Il est clairement plus sympa que les précédents, mais quand même très similaire niveau gameplay. Pour les autres, soit vous êtes un fan, et là, vous pouvez y aller aussi, vous ne serez pas déçu, soit non... Et là, vous risquez de manquer de nouveauté.