Pillars of Eternity
Attention chef d'oeuvre.
Pour vous, les amateurs de RPG à l'ancienne, sauce Baldur's gate : c'est du lourd. En fait, ce jeu est superieur à BG en tout point. Le seul de la série qui ne souffre pas trop la comparaison est Planescape Torments.
En effet, l'écriture y est aussi importante, le background aussi travaillé, d'ailleurs on peut considérer que le scénario utilise un peu les mêmes "ressorts" : sans trop spoiler, le héros a vecu beaucoup plus de chose qu'il ne le sait en début de partie et va en apprendre autant sur lui au fil de ses découvertes que sur ceux qu'il poursuit. Classique, mais très bien fait. D'ailleurs, l'approche de Pillars of Eternity est moins mégalomaniaque sur ce point que celle de Planescape Torments, puisque le héros n'est pas vraiment une exception, loin de là. C'est plus élégant et plus crédible.
A l'image de la place du héros dans celui-ci, le scénario est moins grandiloquant qu'un Baldur ou un Planescape, ce qui le rend plus crédible, sans rien lui enlever en intelligence (pour être honnête, la thématique générale, une fois dévoilée, fait même bien réfléchir).
Tous les compagnions sont cools à leur manière, il n'y a jamais de syndrôme "Imoen". Ils sont complexes et intéressants, pas de gentils cuculs ni de méchants psychopathes. Là encore, le jeu se rapproche vraiment plus d'un Planescape Torments. C'en est presque triste, car cela ôte quasiment l'intérêt de créer sa propre compo, à part peut être pour un 2ème run. Rater l'évolution de ces personnages pas si secondaires que ça, tant dans leur compréhension du monde que dans leur rapport avec le héros, serait vraiment dommage. Surtout que le jeu laisse vraiment la sensation de pouvoir influer sur leur schéma de pensée (ca n'est sans doute pas le cas, mais j'ai quand même eu l'impression, ça me suffit).
Cette impression de pouvoir influer est d'ailleurs omniprésente : on ne croule pas sous les choix cornéliens, mais très régulièrement, on peut teinter l'interprétation qu'ont les autres du fil des événements. En utilisant sa propre sensibilité, ou à coup de skill check, en fonction de votre personnage.
Et oui, le retour en force du skillcheck. Et il y'en a plein. Quasiment dans chaque dialogue, il y'a au moins 2 ou 3 skills checks (relatifs à une compétence, à la classe du joueur, à la réputation, ou à une tendance morale). Ces skills checks permettent avant tout de "personnaliser" la tournure du dialogue : contrairements aux autres RPG utilisant cette mécanique, il ne s'agit pas toujours d'un raccourcis de quête. Parfois, le résultat en utilisant un skillcheck n'est pas ce que vous auriez souhaité (notez que je n'ai pas dit "moins bon").
Globalement, le système de jeu est fortement inspiré des versions "numériques" de AD&D, telles qu'utilisées dans les Baldur's, Icewind Dale, ou Planescape (ou même Neverwinter). En fait, on peut le considérer comme une version améliorée. Plus complexe (mais aussi plus explicite), notament sur la gestion de la défense (4 stats dérivées simulent les capacités défensives en plus de la réduction des dégats liée à l'armure), ou sur la gestion des points de vies (deux jauges dinstinctes : l'une indique le niveau de blessure, et l'autre l'endurance. L'endurance remonte après chaque combat mais son maximum dépend du niveau de blessure. Très bien trouvé).
Le résultat est très satisfaisant : on a une meilleure comprehension de ce qui se passe, une meilleure impression de contrôle, tout en évitant l'impression du surpuissance d'autres système de jeu. En effet, ce système garde de AD&D la relative "faible" évolution des personnages ou du materiel au fil des niveaux. On sent qu'on fait subtilement évoluer des stats sur un D100, pourcentage par pourcentage. Cela fait que la frontière entre le faisable et l'infaisable est toujours assez tenue, qu'on a souvent l'impression d'être sur la brêche durant les combats, et qu'il est nécessaire d'apporter un soin tout particulier au matériel ou au micro management pour être confort.
Et tant mieux, car les combats sont nombreux. Très nombreux. A l'ancienne quoi. Le système de pause active est ultra classique, on retrouve ses marques immédiatements si on a déjà pratiqué ce genre de jeu (surtout que la plupart des sorts de prêtre ou mage sont TRES inspirés d'AD&D). Il est d'ailleurs facile de passer à coté et de trouver les combats ennuyeux. Pour les apprécier, il faut vraiment s'interesser aux subtilités de la mécanique du jeu. On s'apperçoit que le placement est extremement important : tanker demande evidement d'aller au contact et de tenir la ligne, permettant à d'autres personnages d'effectuer des prises à revers, et à d'autres de placer leurs sorts en fonction de la configuration de l'ensemble, ce qui est plus facile à dire qu'à faire. En effet, contrairement à ce qu'on a l'habitude de voir, énormement de sorts ont un effet de zone (à l'impact, sur le trajet, en cone, en mur, en vague, en chaine, en rayon constant) et l'extreme majorité ne feront pas la différence entre un allié et un ennemi. La conséquence, c'est que chaque élément du groupe est important et requiert de l'attention. Et c'est très bien comme ça. Le seul reproche qu'on puisse réellement faire est sur le pathfinding lors des combats : les personnages adorent se coincer les uns les autres, et si on y fait pas gaffe, cela peut causer une défaite cuisante, particulièrement frustrante. On peut aussi trouver le même défaut qu'à AD&D concernant la magie (de tous types) : il y'a trop de sorts, et au fil de la progression, on ne se sert systématiquement que d'une poignée d'entre eux, et de façon situationnelle d'une autre poignée.
Mais rien de rédhibitoire. On se plait bien à utiliser les spécificités de chaque personnages, les classes étant très marquées (bien plus que dans AD&D).
Pour terminer, le côté technique : les décors sont somptueux, on retrouve le feeling des backgrounds dessinés à la main des RPG old-school, le style graphique marche très, très bien. Les armures sont classes, les animations chouettes si tant est qu'on y prete attention comme la caméra est généralement assez haute. Evidemment, on est pas dans la qualité graphique d'un blockbuster à gros moyen d'aujourd'hui, mais pour un renewal d'un RPG oldschool, ça fait très bien le job. Le jeu est nettement plus beau que Wasteland2, par exemple. Par contre, l'ambiance sonore est juste au top : les musiques (dont on sent fortement l'inspiration BGesque sur certaines) fonctionnent très bien, sont toujours dans le juste niveau ambiance, et les doublages sont exceptionnels. Admirable travail sur certains personnages très riches en émotions, telle que "Mère en deuil" par exemple.
Aller, conclusion : Si vous avez joué à Planescape Torment et n'avez pas aimé, d'une part vous êtes quelqu'un de bizarre, et d'autre part vous n'aimerez pas celui-ci non plus. Autrement, à moins d'une aversion profonde pour les RPG de ce style, foncez les yeux fermé.
Et si, comme moi, vous êtes nostalgiques des années 2000, période bénie des grands RPG, vous ne jurez que par Planescape Torment, Arcanum et Fallout, alors je me demande pourquoi vous lisez cette évaluation au lieu d'être déjà dessus !