Valkyria Chronicles™
Encore un jeu japonais, adaptation console. Moi qui ne suis pas fan, je m'en suis quand même tapé 3 d'affilée (avec Daganronpa 1 & 2, aussi évalués récemment).
Et bien celui là m'aura fait changer d'avis sur ces jeux japonais.
Qu'on soit clair, le jeu est mignon, pas dégueu graphiquement, mais c'est loin d'être une tuerie. Après tout, ça vient d'une console, il ne vaut pas s'attendre à en prendre plein les mirettes. Mais passons pour l'instant.
Welkin Gunther est un genre d'ahuri de la nature, un passioné des bestioles et des plantes. Il revient au pays après avoir fini son université, et débarque dans son bled natal, Bruhl, gros village du pays de Gallia, que j'imagine être un genre de Belgique flamande fictive, ou peut être plutôt un genre de Pays Bas. Ou la Suisse. En fait, c'est sans doute un mélange de tout ça. On est en 1935, et Welkin est pressé de retrouver sa petite soeur d'adoption, qui se débrouille plus ou moins seule puisque leur vétéran de père, héros de guerre de la première guerre européenne, est mort. Or, les temps sont troublés, car tout fictif qu'il soit, l'univers est plus qu'inspiré de notre histoire réelle, et 1935, c'est le début de la seconde guerre mondiale (qui ici s'appellera la 2ème guerre européenne). La tension monte entre la Fédération de l'Ouest et l'Empire de l'Est. Gallia, qui dispose en bonne quantité de gisements de Ragnite, une ressource énergétique très, très prisée, se contente de rester neutre. Manque de bol pour Welkin, c'est précisément aujourd'hui que l'Empire décide de faire main basse sur Gallia. Alors qu'il était en train de se faire contrôler par la milice locale, visiblement méfiante et stressée, une petite escouade de soldats impériaux (dont l'uniforme est un mélange de plusieurs époque de tradition allemande/prussienne) débarque. L'escarmouche amène Welkin à prendre les armes avec Alicia, la chef de l'escouade milicienne qui a l'a arrêté un peu plus tôt, et fait office de petit tutorial tout simple. Toutefois, les choses se corsent dans Bruhl, l'escouade d'éclaireur, bien que savatée, précédait un escadron un peu plus important d'impériaux qui disposent d'un tank. La ville est en flamme, il faut se tirer, et, parce que c'est bien pratique, c'est à ce moment que la petite soeur adoptive, frappée d'un éclair de lucidité, se souvient qu'elle garde le tank de papa dans sa grange, et que, comme c'est bien fait, elle est pilote et mécano. Ne souhaitant pas gacher une telle succession d'heureux, hasard, Welkin prend les commandes du char, et avec l'aide d'Alicia et de quelques miliciens, il parvient à permettre aux habitants de fuire la ville sans trop de pertes. Engagé malgré lui dans le conflit, et heureux propriétaire d'un char d'assaut tout à fait décent, Welkin le pacifiste amoureux des plantes se dit qu'il n'a rien de mieux à faire que de signer pour intégrer la milice Gallienne. Qu'il est ♥♥♥ ce Welkin.
C'est ainsi que, au fil des besoins stratégiques, intérêts politiques, et pressions ésotériques (car oui, il y'a un peu de mysticisme dans cette histoire), Welkin devra, avec la milice, se coltiner tout un tas de sales missions. En effet, l'armée régulière, dirigée par un gros abruti, se garde les opérations les plus "visibles" et envoie la milice prendre les plus gros risques. Et c'est au joueur de diriger Welkin dans ce ♥♥♥♥♥♥♥.
Le jeu se découpe donc en 3 phases. Les phases "histoires", durant lesquelle on ... se contente de regarder des cinématiques. Plutôt bien réalisées, enchainées à la manière d'une BD (une case par cinématique), elles sont assez agréables, quoique parfois un peu longuettes (et ♥♥♥♥♥♥ que c'est chiant ces dialogues sur deux lignes). Ca pourrait d'ailleur faire un animé très décent. Après une petite série de cinématique, on arrive sur une case "mission". Avant d'y plonger, on ira donc sauter dans la phase de préparation (le QG), dans lequel on pourra gérer son escouade, l'armement, la recherche et développement, les améliorations du tank, les compétences, etc.. Car oui, j'ai omis de le préciser, mais on est là dans un jeu de combat tactique, façon wargame superlight. L'escouade se compose donc de personnages recrutables librement (certains sont fixes car importants pour la storyline). Chaque personnage représente une classe parmi 5 : les scouts, rapides et précis, mais fragiles, les stormtroopers, plus lents, plus courte portée, mais violents contre l'infanterie, les lanciers, soldats lourds spécialisés antitanks, les snipers, supra lents, mais mortels contre l'infanterie à longue portée, et les ingénieurs, genre de scouts sous skillés mais capables de réparer des trucs (notamment les tanks) et de déminer. Les personnages disposent aussi de stats (les points de vie) et de compétences (genre "amoureux des légumes" qui déclenche des tas de bonus dès que le personnage évolue en terrain "fertile", ou "aime les filles", qui prend des bonus dès qu'il est en compagnie de personnages féminins). Aussi, ils sont pourvus d'une liste d'autres personnages qu'ils apprécient, et d'une autre... qu'ils n'apprécient pas. Vous l'aurez compris, pour "optimiser" le rendement de l'escouade, il faudra jongler entre les skills des personnages par rapport à la nature du terrain de l'opération à venir, et composer avec leurs affinités. Et bien entendu, se prévoir un "pool" de 20 soldats avec un bon équilibre de classes. A tout ce petit monde, il faut rajouter Welkin et son char. Une fois satisfait de son escouade, le joueur pourra enchainer sur la mission. Après un court brieffing expliquant l'objectif, il sera propulsé sur le champ de bataille, sur une vue "carte" de la zone de combat, sur laquelle les soldats sont représentés par des jetons. Le joueur dispose de points d'actions, prendre le contrôle d'un soldat coutant chaque fois un point d'action. A chaque point d'action dépensé, le soldat pourra se déplacer (la distance et la vitesse dépendant de la classe) et tirer une fois. Le char de Welkin est disponible la plupart du temps, et on peut le contrôler de la même manière... sauf que l'utiliser coute direct 2 points d'actions. De plus, utiliser plusieurs fois le même soldat fera baisser son déplacement maximum : ainsi, abuser du char limitera considérablement la mobilité de l'ensemble de l'escouade. Une fois tous les points d'actions claqués, c'est à l'armée adverse de jouer, selon les mêmes règles. Les déplacements se font "façon TPS", et les soldats adverses réagissent en temps réel. Si on approche à portée de tir d'un ennemi qui a repéré le soldat que vous controllez, il ouvre le feu dessus non stop tant que vous êtes à portée. Il faut donc utiliser les couverts, les lignes de vues, rester discret quand c'est possible, et vite enchainer déplacement, tir, et fin d'action pour éviter de trop se faire arroser. Il est aussi possible de créer des synergies entre les soldats, attaquer un ennemi en étant positionné proche d'un soldat allié pourra déclencher un tir "coordonné" (boosté par l'affinité éventuelle des deux soldats, d'où l'intérêt d'en tenir compte). C'est tout. Simple, mais efficace.
La sauce se complique un peu en avançant dans le jeu : on débloque des types d'armes différents, on en pique à l'ennemi, cela ouvre le potentiel tactique petit à petit en offrant plus d'options. Mais bien entendu, il en va de même pour l'ennemi, qui sera généralement en surnombre, mieux équipé, et disposant d'un avantage géographique (souvent en défense). Bien que le jeu ne soit pas vraiment difficile, il faudra quand même éviter de foncer dans le tas sans réfléchir, et organiser un peu son avancée.
J'ai plus de place alors je conclus : très bonne surprise ce Valkyria Chronicles !